dinsdag 17 november 2015

Home Assignment 7 - Feedback TRA

Ik heb feedback gegeven op het ontwerp van Niel de jong.

Links:
Link naar video: https://www.youtube.com/watch?v=Mm71dnjWry0&feature=youtu.be
Link naar pdf: http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/JongNielsde_ld_tombraider_v1.pdf
Link naar mockup (werkte bij mij niet): http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/blockout_move.ma

Pluspunten:

 - Variatie core mechanics. Heel goed dat je zoveel core mechanics gebruikt (shooting, walking, grappling, jumping, balancing on poles, grabbing ledges). Volgens mij zijn dit ook alle mechanics die Lara Craft gebruikt. Niet helemal zeker of je running ook gebruikt, misschien heb je dat nodig om de arends te ontwijken?
 - Leesbaarheid core mechanics: Alle core mechanics worden heel duidelijk gemaakt aan de speler. De grappling hooks zijn duidelijk herkenbaar uit eerdere levels en vallen ook op. Het is duidelijk dat de arends vijanden zijn en dat je ze dus moet doodschieten. Ook de mechanics grabbing ledges en balancing on poles zijn heel duidelijk.
- Creativiteit core mechanics: Het stukje waar je zowel moet schieten als balanceren vind ik verassend en origineel.
 - Gebruik de core mechanics in een betekenisvolle manier: De eerste grapling hook is zeker betekenisvol, omdat er immers en gat voor de speler zit waar hij over moet komen. Ook de tweede grapling hook is betekenisvol omdat de speler nu belemmerd wordt door lava. De core mechanic shooting is denk ik één van de meest betekenisvolle mechanics, omdat je het simpelweg niet overleefd als je de arends niet doodschiet. Mechanics zoals het jumping van paal naar paal en grabbing legdes zijn redelijk betekenisvol, ze zorgen ervoor dat je op en naar de pilaren komt.
 - Streef naar goede interaction loop: Eigenlijk gebruik je elke mechanic ongeveer 2 keer (shooting, grabbing ledges (als je valt bij de eerste grappling hook), grappling hook, balancing over de touwen). De frequency van elke mechanic is dus ongeveer hetzelfde en dit vind ik zeker een pluspunt, omdat het level daardoor gevarieerd en interessant wordt. De kwaliteit van de core mechanics balancing on rope en shooting schat ik op het hoogst, hier heeft de speler de meeste controle in de handeling. Dit zijn tevens de lastigste mechanics, ook dit is een pluspunt omdat dit ook bij de climax van dit level hoort. De kwaliteit van het jumping op de palen, de grappling hooks, en grabbing ledges schat ik op gemiddeld, de speler heeft in deze mechanics niet heel veel invloed op de handeling die Lara Croft doet. De frequency van de mechanics het jumping op de palen, grabbing ledges en het shooting op de pilaar is lager dan gemiddeld, deze worden maar 1 keer gebruikt. Toch denk ik dat deze mechanics iets minder interessant zijn dan de overige, ook omdat de kwaliteit ervan lager is, daarom denk ik dat het goed is dat deze minder vaak worden gebruikt.
 - Clarity in communication goals: Heel duidelijk waar je heen moet. De gouden bollen trekken de aandacht, ook al heb je helemaal niks van het narrative meegekregen. Er is in het level goed rekening gehouden met het perspectief, als je het level binnen komt zie je je goal eigenlijk meteen, en als je boven op een pilaar bent waar je veel overzicht hebt zie ook de tweede gouden bol.

Minpunten:

- Creativity in core mechanics: De meeste core mechanics worden een beetje standaard toegepast. Opzich vind ik het wel heel erg bij Tomb raider passen, daar wordt dat immers ook bijna altijd gedaan (en in welke game eigenlijk niet?) Ik denk dat dit ook één van de lastigste dingen is in game design. Misschien stel ik ook gewoon te hoge eisen, bij creatief toepassen van core mechanics denk ik dan ook aan wilde dingen zoals bijvoorbeeld een grappling hook die je op het juiste moment moet gooien als er een reuachtige adelaar langsvliegt. De hook komt dan aan de klauwen van de adelaar en zo kun je naar de overkant slingeren (dit is wel een heel wild idee).
 - Clarity core mechanics: De pilaar die je moet omschieten had ik zelf niet doorgehad als je het niet had vertelt.
 - Fair punishment: Behalve bij de eerste grappling hook heb ik er niks over gehoord. Wat gebeurt er eigenlijk als je in de lava valt bij het balanceren over de touwen? Moet je dan via de (standaard) manier weer terug? Wat gebeurt er als je heel scheef schiet en de adelaars je telkens raken? Respawn je en zo ja waar?
 - Clarity goal: Omdat de weg vrij linair is, is het misschien wel te duidelijk waar je heen moet. Het lijkt me cool als er meerdere (doodlopende) wegen zijn, zoals je ook gedaan hebt bij de laatste pilaar (je kon daar naar beneden). Aan de andere kant leidt dit de speler misschien af van het doel, en wordt het een chaos.

Tips voor verbetering mockup/ontwerp:

 - Misschien is het interessant als je het stukje waarbij je moet jumpen op de palen interessanter maakt door er tijdsdruk op te zetten, het lava zorgt er langzaam voor dat de palen smelten.
- De mechanic met de grappling hook kun je interessanter/moeilijker maken als de ring waar je je hook heen moet gooien beweegt, dit kan bijvoorbeeld komen door de stoom van de lava.
 - De pilaar die je moet omschieten duidelijker foreshadowen. Misschien kan dit door belichting, of door breking van het patroon door deze pilaar te onderscheiden van de anderen (smaller en kwetsbaarder bijvoorbeeld).

 - Misschien is het cool als je de komst van lava foreshawed door de pilaren te laten bubbelen, bewegen en sissen. Je zou rook uit de pilaren kunnen laten komen om het extra duidelijk te maken.

dinsdag 3 november 2015

Home Assignment 5 - Feedback op anderen

Opdracht: Analyseer de opdracht van de vorige week van een ander team. Bepaal de pluspunten en de minpunten van alle aspecten die genoemd zijn in the assignment & suggest improvements.


Gekozen groepje: Tim Heessels & Leonard Eilander

Link naar pdf: https://drive.google.com/file/d/0B8_31sYIdjjobHhNRGhRaWlldmc/view
Link naar Mockup outside: http://bit.ly/1NznYu4
Link naar Mockup inside: http://bit.ly/1kOllLt

Feedback Outside

Pluspunten:


Gebruik gemaakt van ruimte
Ik vind het goed dat ze met ruimte gespeeld hebben, de muren lijken immens heel groot en hoog. Dit is volgens mij ook de bedoeling van hun ontwerp, heel goed dat ze gewoon alles heel groot hebben gemaakt zodat je dat gevoel ook krijgt.



Gebruik gemaakt van kleuren
In de mockup is best wel veel te zien. Het is daarom heel goed dat ze de interactieve dingen een duidelijke kleur hebben gegeven. Hierdoor is al een hoop duidelijk ook al heb je de legenda niet eens gezien.

Gebruik gemaakt van verschillende 'Elements of Design'
Goed dat je veel verschillende dingen terug ziet die we in de lessen hebben geleerd!
 - Rythm
Op de muur zie je duidelijk een bepaald patroon van de blokjes waar je over kunt.
 - Balance
Op diezelfde muur zitten ook blokjes die afbrokkelen, hier moet je heel snel over en je moet dus de balans zien te vinden tussen waar je snel en langzaam over moet.
 - Space
Het hele ontwerp geeft veel gevoel voor de ruimtelijke verhoudingen, zie ook eerste pluspunt.

Gameplay narratief
Ik vind hun hele ontwerp duidelijk, nadat ik hun gameplay narratief heb gelezen kwam ik erachter dat bijna alles klopte zoals ik dacht dat het level liep. Het enigste wat ik nog niet door had was dat je achter de waterval langs kon en dat je kon slingeren aan een touw. Door de gameplay narratief te lezen wordt het alsnog heel helder uitgelegd en de afbeeldingen helpen hierin.




Minpunten

Legenda
Hoewel de legenda opzich duidelijk is, staat er heel veel in. Het zou dan misschien handig zijn als je de legenda bij de screenshots zelf zet, anders moet je soms heen en weer scrollen om te kijken wat wat is. Ook staan er wel erg veel dingen in, misschien kunnen jullie het beperken tot iets minder.

Uitgang van het level
In eerste instantie heeft het level geen duidelijk doel waar je heen moet. Als je langer kijkt wijst het patroon je wel een beetje de weg, maar ik denk dat het level sterker wordt als je dat punt er meer laat uitspringen. Dit zou je op veel manieren kunnen doen; door belichting, door contrast qua kleuren, door uitspringende vormen, door de camera er heen te wijzen etc.

Feedback Inside

Pluspunten

Interessante puzzels
Cool dat de speler in kamers moet komen om andere kamers te unlocken. Ook is het leuk dat je telkens in de main kamer terug komt en dan ziet dat die gedraaid is door jou handeling, ik denk dat dit goed werkt in een game.





Gebruik van focuspunt
De kamer die voor je ligt als je de hub in komt is duidelijk lichter, het is behoorlijk duidelijk dat je hier heen moet.

Heldere mockup
Ik vind de eerste screenshot een heel goed overzicht geven van hoe het level er ongeveer in totaal uit ziet. Je ziet de gang waar je vandaan komt, de main kamer waar je telkens weer terug komt, de linker en rechter kamer waar je puzzels moet oplossen en de kamer voor je waar je heen moet. Dit geeft een goed overzicht van het hele level.

Minpunten

Screenshot linker kamer
Ik mis eigenlijk een beetje een screenshot van de linker kamer. In het gameplay narratief gebeurt er hier het een en ander wat ik niet meer snap. Waar zie ik dat de tandwiel wordt terug gezet naar zijn oorspronkelijke plek? Hoe gaat de speler naar beneden? Waar is de lift? Ik denk dat het duidelijker was als je dit allemaal visueel sterker uitdrukte en als je ook liet zien hoe de linker kamer eruit ziet.



dinsdag 27 oktober 2015

Home Assignment 4 - Design Ideas fo Tomb Raider

Debriefing:

Bedenk 2 Level Design Ideas rond een probleem dat opkomt in de introductie van een level wat een obstakel veroorzaakt die de speler moet oplossen door een environmental puzzle.
Focus: Hoe de speler Visueel door een level wordt geleid door spanning.

Voor elk idee:
 - 3D blockout in Maya (goede scaling, naamgeving en materials)
 - Maak een level legenda voor de blockout (voor over de screenshot)
 - Maak er een Flow model  schema/diagram bij
 - Maak er een Gameplay Narrative  schema/diagram bij
 - Maak er een Human Survival Instinct schema/diagram bij
          - Dit mag alle 3 geintegreerd zijn in de blockout
 - Zet screenshots en zip van bestand of .exe op je blog

Voor hulp:
 - Zie lessen. :)

Screenshots 3D mockup:











Flow Model: Lineair
Het flow model wat bij mijn ontwerp hoort is lineair, er is namelijk maar 1 weg die je kunt volgen, er zijn geen andere opties.

Human Survival Instinct diagram
Omdat het onduidelijk te lezen is:
Blauw: Self actualization (morality, creativity, spontaneity, problem solving, lack of prejudice, acceptance of facts)
Groen: Esteem (self-esteem, confidence, achievement, respect of others, respect bij others)
Geel: Love/Belonging (frienship, family, sexual intimacy)
Oranje: Safety (security of body, of employment, of resources, of morality, of the family, of health, of property)
Rood: Physiological (breathing, food, water, sex, sleep, homeostasis, excretion)

dinsdag 6 oktober 2015

Home Assignment 2 - Flow models & Difficulty diagram

Flow models

Lineair
Last of Us: https://www.youtube.com/watch?v=pnnlUq4w5qc

Bottleneck
Bioshock 2: https://www.youtube.com/watch?v=g4zqtlfA1-I

Branch
Mass Effect 3: https://www.youtube.com/watch?v=mYHllI5uqhg

Open
Heel veel MMO's zoals bijvoorbeeld Runescape: https://www.youtube.com/watch?v=_Et5Ub_ZnP0

Hubs & Spokes
Dit lijkt heel erg op lineair is, je komt in 1 gebied om een ander te unlocken, vervolgens ga je dat gebied in en zo unlock je het volgende, enz. 
Call of Duty Ghost: https://www.youtube.com/watch?v=IQm7LK0iL0o

Dynamic
Skyward: https://www.youtube.com/watch?v=1BxMwlNwHp8



Difficulty diagram

De game die ik gekozen heb is Skyward. Skyward is een game waarbij je door een dynamisch level moet met een schijf. Het spel gaat om timing, de schijf draait rondjes en je moet op het juiste moment op het scherm drukken zodat de schijf op de platforms komt. Je kunt niet te lang wachten, anders ga je af. Het spel wordt moeilijker na verloop van tijd, omdat de mini puzzels dan moeilijker worden, en bovendien speelt het mentale aspect van 'ik ben nu heel hoog' ook mee, daardoor wordt je eerder nerveus en daarom denk ik dat er de volgende curve in zit. Het is niet zo dat de game meteen heel makkelijk is, daarom begint de curve al vrij hoog.

maandag 28 september 2015

Home Assignment 1 - example of good level design

Home Assignment 1 - example of good level design

Limbo

Link video (0:00 - 1:08):
https://www.youtube.com/watch?v=-DVc_e20seY

Waarom is dit goed level design?
Ik vind het heel goed level design omdat met de omgeving  (Space) een hele mysterieuze sfeer wordt neergezet, die heel erg bijdraagt aan het verhaal van een jongentje die zijn verloren zus zoekt. Qua timing (Time) vind ik de puzzels ook best sterk. Je ziet dat je echt snel moet zijn om onder de blokken door te rennen, en ook moet je snel zijn om het touw van onder nog vast te grijpen. Het is goed te doen, maar je moet wel snel zijn. De tijd die het duurt voordat de blokken omlaag gaan, en het touw omhoog voelt ook realistisch aan. De hele gameplay van Limbo voelt realistisch aan dus wat dat betreft past het ook heel goed bij de game experience. Ten slotte zijn de minigames en situaties (Antagonist) heel erg cool, er zit uitdaging in en ik vind ook dat het hele creatieve minigames zijn.