dinsdag 17 november 2015

Home Assignment 7 - Feedback TRA

Ik heb feedback gegeven op het ontwerp van Niel de jong.

Links:
Link naar video: https://www.youtube.com/watch?v=Mm71dnjWry0&feature=youtu.be
Link naar pdf: http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/JongNielsde_ld_tombraider_v1.pdf
Link naar mockup (werkte bij mij niet): http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/blockout_move.ma

Pluspunten:

 - Variatie core mechanics. Heel goed dat je zoveel core mechanics gebruikt (shooting, walking, grappling, jumping, balancing on poles, grabbing ledges). Volgens mij zijn dit ook alle mechanics die Lara Craft gebruikt. Niet helemal zeker of je running ook gebruikt, misschien heb je dat nodig om de arends te ontwijken?
 - Leesbaarheid core mechanics: Alle core mechanics worden heel duidelijk gemaakt aan de speler. De grappling hooks zijn duidelijk herkenbaar uit eerdere levels en vallen ook op. Het is duidelijk dat de arends vijanden zijn en dat je ze dus moet doodschieten. Ook de mechanics grabbing ledges en balancing on poles zijn heel duidelijk.
- Creativiteit core mechanics: Het stukje waar je zowel moet schieten als balanceren vind ik verassend en origineel.
 - Gebruik de core mechanics in een betekenisvolle manier: De eerste grapling hook is zeker betekenisvol, omdat er immers en gat voor de speler zit waar hij over moet komen. Ook de tweede grapling hook is betekenisvol omdat de speler nu belemmerd wordt door lava. De core mechanic shooting is denk ik één van de meest betekenisvolle mechanics, omdat je het simpelweg niet overleefd als je de arends niet doodschiet. Mechanics zoals het jumping van paal naar paal en grabbing legdes zijn redelijk betekenisvol, ze zorgen ervoor dat je op en naar de pilaren komt.
 - Streef naar goede interaction loop: Eigenlijk gebruik je elke mechanic ongeveer 2 keer (shooting, grabbing ledges (als je valt bij de eerste grappling hook), grappling hook, balancing over de touwen). De frequency van elke mechanic is dus ongeveer hetzelfde en dit vind ik zeker een pluspunt, omdat het level daardoor gevarieerd en interessant wordt. De kwaliteit van de core mechanics balancing on rope en shooting schat ik op het hoogst, hier heeft de speler de meeste controle in de handeling. Dit zijn tevens de lastigste mechanics, ook dit is een pluspunt omdat dit ook bij de climax van dit level hoort. De kwaliteit van het jumping op de palen, de grappling hooks, en grabbing ledges schat ik op gemiddeld, de speler heeft in deze mechanics niet heel veel invloed op de handeling die Lara Croft doet. De frequency van de mechanics het jumping op de palen, grabbing ledges en het shooting op de pilaar is lager dan gemiddeld, deze worden maar 1 keer gebruikt. Toch denk ik dat deze mechanics iets minder interessant zijn dan de overige, ook omdat de kwaliteit ervan lager is, daarom denk ik dat het goed is dat deze minder vaak worden gebruikt.
 - Clarity in communication goals: Heel duidelijk waar je heen moet. De gouden bollen trekken de aandacht, ook al heb je helemaal niks van het narrative meegekregen. Er is in het level goed rekening gehouden met het perspectief, als je het level binnen komt zie je je goal eigenlijk meteen, en als je boven op een pilaar bent waar je veel overzicht hebt zie ook de tweede gouden bol.

Minpunten:

- Creativity in core mechanics: De meeste core mechanics worden een beetje standaard toegepast. Opzich vind ik het wel heel erg bij Tomb raider passen, daar wordt dat immers ook bijna altijd gedaan (en in welke game eigenlijk niet?) Ik denk dat dit ook één van de lastigste dingen is in game design. Misschien stel ik ook gewoon te hoge eisen, bij creatief toepassen van core mechanics denk ik dan ook aan wilde dingen zoals bijvoorbeeld een grappling hook die je op het juiste moment moet gooien als er een reuachtige adelaar langsvliegt. De hook komt dan aan de klauwen van de adelaar en zo kun je naar de overkant slingeren (dit is wel een heel wild idee).
 - Clarity core mechanics: De pilaar die je moet omschieten had ik zelf niet doorgehad als je het niet had vertelt.
 - Fair punishment: Behalve bij de eerste grappling hook heb ik er niks over gehoord. Wat gebeurt er eigenlijk als je in de lava valt bij het balanceren over de touwen? Moet je dan via de (standaard) manier weer terug? Wat gebeurt er als je heel scheef schiet en de adelaars je telkens raken? Respawn je en zo ja waar?
 - Clarity goal: Omdat de weg vrij linair is, is het misschien wel te duidelijk waar je heen moet. Het lijkt me cool als er meerdere (doodlopende) wegen zijn, zoals je ook gedaan hebt bij de laatste pilaar (je kon daar naar beneden). Aan de andere kant leidt dit de speler misschien af van het doel, en wordt het een chaos.

Tips voor verbetering mockup/ontwerp:

 - Misschien is het interessant als je het stukje waarbij je moet jumpen op de palen interessanter maakt door er tijdsdruk op te zetten, het lava zorgt er langzaam voor dat de palen smelten.
- De mechanic met de grappling hook kun je interessanter/moeilijker maken als de ring waar je je hook heen moet gooien beweegt, dit kan bijvoorbeeld komen door de stoom van de lava.
 - De pilaar die je moet omschieten duidelijker foreshadowen. Misschien kan dit door belichting, of door breking van het patroon door deze pilaar te onderscheiden van de anderen (smaller en kwetsbaarder bijvoorbeeld).

 - Misschien is het cool als je de komst van lava foreshawed door de pilaren te laten bubbelen, bewegen en sissen. Je zou rook uit de pilaren kunnen laten komen om het extra duidelijk te maken.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten