Links:
Link naar video: https://www.youtube.com/watch?v=Mm71dnjWry0&feature=youtu.be
Link naar pdf: http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/JongNielsde_ld_tombraider_v1.pdf
Link naar mockup (werkte bij mij niet): http://studenthome.hku.nl/~niels.dejong/files/tombraider/blockout_move.ma
Pluspunten:
- Variatie core mechanics. Heel goed
dat je zoveel core mechanics gebruikt (shooting, walking, grappling, jumping,
balancing on poles, grabbing ledges). Volgens mij zijn dit ook alle mechanics
die Lara Craft gebruikt. Niet helemal zeker of je running ook gebruikt,
misschien heb je dat nodig om de arends te ontwijken?
- Leesbaarheid core mechanics: Alle core
mechanics worden heel duidelijk gemaakt aan de speler. De grappling hooks zijn
duidelijk herkenbaar uit eerdere levels en vallen ook op. Het is duidelijk dat
de arends vijanden zijn en dat je ze dus moet doodschieten. Ook de mechanics
grabbing ledges en balancing on poles zijn heel duidelijk.
- Creativiteit
core mechanics: Het stukje waar je zowel moet schieten als balanceren vind
ik verassend en origineel.
- Gebruik de core mechanics in een
betekenisvolle manier: De eerste grapling hook is zeker betekenisvol, omdat
er immers en gat voor de speler zit waar hij over moet komen. Ook de tweede
grapling hook is betekenisvol omdat de speler nu belemmerd wordt door lava. De
core mechanic shooting is denk ik één van de meest betekenisvolle mechanics,
omdat je het simpelweg niet overleefd als je de arends niet doodschiet. Mechanics
zoals het jumping van paal naar paal en grabbing legdes zijn redelijk
betekenisvol, ze zorgen ervoor dat je op en naar de pilaren komt.
- Streef naar goede interaction loop: Eigenlijk
gebruik je elke mechanic ongeveer 2 keer (shooting, grabbing ledges (als je
valt bij de eerste grappling hook), grappling hook, balancing over de touwen).
De frequency van elke mechanic is dus ongeveer hetzelfde en dit vind ik zeker
een pluspunt, omdat het level daardoor gevarieerd en interessant wordt. De
kwaliteit van de core mechanics balancing on rope en shooting schat ik op het
hoogst, hier heeft de speler de meeste controle in de handeling. Dit zijn
tevens de lastigste mechanics, ook dit is een pluspunt omdat dit ook bij de
climax van dit level hoort. De kwaliteit van het jumping op de palen, de
grappling hooks, en grabbing ledges schat ik op gemiddeld, de speler heeft in
deze mechanics niet heel veel invloed op de handeling die Lara Croft doet. De
frequency van de mechanics het jumping op de palen, grabbing ledges en het
shooting op de pilaar is lager dan gemiddeld, deze worden maar 1 keer gebruikt.
Toch denk ik dat deze mechanics iets minder interessant zijn dan de overige,
ook omdat de kwaliteit ervan lager is, daarom denk ik dat het goed is dat deze
minder vaak worden gebruikt.
- Clarity in communication goals: Heel
duidelijk waar je heen moet. De gouden bollen trekken de aandacht, ook al heb
je helemaal niks van het narrative meegekregen. Er is in het level goed
rekening gehouden met het perspectief, als je het level binnen komt zie je je
goal eigenlijk meteen, en als je boven op een pilaar bent waar je veel overzicht
hebt zie ook de tweede gouden bol.
Minpunten:
- Creativity in
core mechanics: De meeste core mechanics worden een beetje standaard
toegepast. Opzich vind ik het wel heel erg bij Tomb raider passen, daar wordt
dat immers ook bijna altijd gedaan (en in welke game eigenlijk niet?) Ik denk
dat dit ook één van de lastigste dingen is in game design. Misschien stel ik ook
gewoon te hoge eisen, bij creatief toepassen van core mechanics denk ik dan ook
aan wilde dingen zoals bijvoorbeeld een grappling hook die je op het juiste
moment moet gooien als er een reuachtige adelaar langsvliegt. De hook komt dan
aan de klauwen van de adelaar en zo kun je naar de overkant slingeren (dit is
wel een heel wild idee).
- Clarity core mechanics: De pilaar die je
moet omschieten had ik zelf niet doorgehad als je het niet had vertelt.
- Fair punishment: Behalve bij de eerste
grappling hook heb ik er niks over gehoord. Wat gebeurt er eigenlijk als je in
de lava valt bij het balanceren over de touwen? Moet je dan via de (standaard)
manier weer terug? Wat gebeurt er als je heel scheef schiet en de adelaars je
telkens raken? Respawn je en zo ja waar?
- Clarity goal: Omdat de weg vrij linair
is, is het misschien wel te duidelijk waar je heen moet. Het lijkt me cool als
er meerdere (doodlopende) wegen zijn, zoals je ook gedaan hebt bij de laatste
pilaar (je kon daar naar beneden). Aan de andere kant leidt dit de speler
misschien af van het doel, en wordt het een chaos.
Tips voor verbetering mockup/ontwerp:
- Misschien is het
interessant als je het stukje waarbij je moet jumpen op de palen interessanter maakt
door er tijdsdruk op te zetten, het lava zorgt er langzaam voor dat de palen
smelten.
- De mechanic met de grappling hook kun je
interessanter/moeilijker maken als de ring waar je je hook heen moet gooien
beweegt, dit kan bijvoorbeeld komen door de stoom van de lava.
- De pilaar die je
moet omschieten duidelijker foreshadowen. Misschien kan dit door belichting, of
door breking van het patroon door deze pilaar te onderscheiden van de anderen
(smaller en kwetsbaarder bijvoorbeeld).
- Misschien is het
cool als je de komst van lava foreshawed door de pilaren te laten bubbelen, bewegen
en sissen. Je zou rook uit de pilaren kunnen laten komen om het extra duidelijk
te maken.
















